저는 MMORPG 구조 안에서 소울라이크처럼 동작하는 경험을 만들고 싶었습니다. 결과적으로는 싱글/멀티 경험을 동시에 주면서도, 플레이어가 한 명의 주인공으로서 묵직한 전투와 성장을 경험하도록
설계했습니다.
제가 경험했던 여러 시리즈(엘든링, 다크소울 등)에서 영감을 받아, 단순한 반복 전투가 아닌 구조화된 전투 패턴, 제한된 자원, 전략적 돌파가 필요한 AI 설계를 중심에 두었습니다.
초기에는 대규모 RPG와 싱글 플레이의 완전한 혼합 구조를 설계했습니다. 두 가지 장르의 합의점을 찾아가는 과정은 흥미로웠지만, 매우 어려웠습니다. 이후 세계관과 캐릭터의 정체성을 유지하기
위해 점차 개별 플레이어의 경험에 집중하는 방향으로 조정했습니다.
모든 플레이는 서버 기반 구조 위에서 동작하도록 구현되었기 때문에, 멀티플레잉 경험을 주는 시스템을 향후에도 추가하기 좋도록 했습니다.
- 던전에서는 기본적으로 포션 제한을 둬서, 던전 플레이의 무게감을 더 가중시켰습니다. 이것은 MMORPG 구조에도 영향을 주어, 탱커나 힐러 등 역할군의 필요성을 증가시킵니다.
- 퀘스트나 스토리라인에는 일러스트로 된 컷씬과 스크립트가 나오도록 만들었습니다. 저는 세계관에 대해 모두 설명하기보다, 플레이어가 진행하며 스스로 경험하게 하고 싶었습니다.
- 독특한 플레이 경험과 다양한 빌드를 위해 기존 RPG의 스킬 시스템에서 벗어나, 아이템 기반으로 능력과 스킬을 사용하는 구조를 만들었습니다.
- 월드와 던전 전반에 보상 설계를 배치하여 탐험의 동기를 강화했습니다.
- 개별 AI의 독특한 전투 시스템을 구현함으로써 단순 성장 대신 전략적 접근을 유도했습니다.
이 모든 과정을 진행하며, 어떻게 하면 플레이 경험을 향상시킬 수 있을지 계속 고민했습니다. 이 프로젝트를 통해 저는 게임 서버 시스템과 RPG 제작에 매우 값진 경험을 얻었으며, 게임
디자인에 대해서 깊게 고민하고 결과를 만들어낸 작업이었습니다.