SUNG HYEON KIM - PORTFOLIO

던스타

Dawnstar Key Art

Studio: Bluephase Games (개인 스튜디오)

Platforms: PC

Team Size: 1

Project Duration: 6 months

Role: Gameplay Systems, Server Architecture, Worldbuilding, Design Process

Engine and tools: Unity · C#/.NET · EF Core + SQL Server · Protocol Buffers

세계관 문서 · 기획서 · GitHub

던스타에 대해서

던스타는 플레이어가 거대한 서사 속의 인물이 되어, 세계 저편에서 넘어온 악의 근원인 '이빨'을 제거하기 위한 여정을 떠나는 2D 다크 판타지 MMORPG입니다. 풍부한 상상력을 기반으로 탄생한 깊이 있는 세계관을 배경으로 하며,
대규모 환경을 가정한 실시간 전투, 퀘스트, 거래, 강화, 채팅 및 매칭 등 정통 MMORPG의 핵심 시스템을 모두 포함하고 있습니다.

주요 사항 요약

던스타는 1인 개발 형태로 진행한 프로젝트로, 서버 구조 설계부터 클라이언트 구현, 데이터베이스 설계, 게임 기획 및 아트 파이프라인까지 전 과정을 직접 담당했습니다.

서버 구조 설계 및 구현

게임의 인증 및 권한 처리 구조를 설계하고 세션 관리 시스템을 구현했습니다. 패킷 전송 최적화 구조를 설계했습니다.

클라이언트 시스템 구현

중독성있는 전투시스템과 독특한 스킬-아이템 매칭 시스템을 구현하고, 직관적이고 명확한 인벤토리/퀘스트/거래/강화 인터페이스를 구현했습니다.

데이터 및 경제 설계

캐릭터 상태, 아이템, 퀘스트 진행 구조를 직접 설계했으며 EF Core 기반 데이터 모델 설계 및 마이그레이션을 관리했습니다.

아트 및 파이프라인

상용 에셋을 기반으로 리소스를 재구성하고, 지도 등 필요한 아트를 직접 제작했습니다.

Dawnstar Screenshot Dawnstar Screenshot
Dawnstar Logo Dawnstar Key Art Realization

제작 과정에 대한 자세한 정보 보기

제작 과정에 대한 자세한 내용은 여기를 참조하세요.

아래에서 던스타의 주요 내용을 확인하세요

게임 시스템

Server-Validated World Structure

Dedicated Server 기반 서버 권한 아키텍처를 구현하여 모든 판정을 서버에서 처리하도록 설계했습니다.

  • 게임 참가/퇴장
  • 스킬/타이밍 계산 및 상태처리
  • 거래/인벤토리
  • 성장/강화 시스템

클라이언트는 패킷을 통한 입력 전달과 시각적 표현을 담당합니다.

또한 플레이어 기준 일정 범위 내 객체만 업데이트하는 영역 기반 월드 동기화 구조를 적용했습니다.

설계 의도

  • 불필요한 네트워크 트래픽 감소
  • 다수 인원 환경에서의 성능 최적화
  • 전투 밀집 지역 안정성 확보

Equipment–Skill Mapping & Enchant System

장비 착용 시 해당 장비에 연결된 스킬이 자동 등록되도록 설계했습니다. 적을 처치해 얻은 장비를 착용하면, 대상의 고유 스킬을 사용할 수 있게 됩니다.

설계 의도

  • 아이템 파밍의 동기 부여
  • 보스 전투의 성취감
  • 세계관 연결과 개연성

마법부여 기능이 존재합니다. 주문서를 장비 위에 드래그 & 드롭하면 확률 테이블에 따라 추가 옵션이 부여됩니다. 플레이어는 원하는 옵션으로 장비를 구성하고 싶어하므로, 자연스럽게 아이템 파밍 - 재련의 순환 구조가 만들어집니다.

파밍

Combat & AI Design

Dawnstar의 전투는 한정된 전투 자원을 어떻게 사용할 것인가에 초점을 맞췄습니다. 스킬 수를 제한함으로써, 플레이어는 적의 위치와 패턴을 관찰하고 사용타이밍을 고려해야 합니다. 이를 통해 개별 스킬의 가치를 향상시키고, 스킬 사용에 무게를 더합니다.

각 스킬은 개별적인 데미지 타이밍 테이블을 가집니다. 애니메이션 전체 길이에 종속되지 않고, 실제 타격이 발생하는 프레임에 맞춰 데미지가 적용되도록 설계했습니다.

전투 스크린샷 전투 스크린샷

주요 전투 내용

지하 감옥

지하 감옥은 고대 유적지에 숨겨진 던전입니다. 이곳에서는 독특한 스켈레톤 전사들과, 주술사, 강력한 암살자 보스, 처형자를 마주하게 됩니다. 어떤 스켈레톤들은 방패를 들고있으며, 일정시간 마다 방어하게 되니 주의해야 합니다.

근원

근원은 월드 내에서 가장 높은 레벨대의 던전입니다. 수많은 항아리(박격포를 쏘는), 악한 기운에 의해 변화된 오크, 고블린들이 존재합니다. 강한 스킬을 사용하는 중간 보스가 존재하며, 지역 내 가장 강한 보스인 이빨숙주가 기다리고 있습니다.

오크 주술사

오크 주술사는 비교적 초반에 만나는 지역 보스이지만, 짧은 스킬 텀과 밀치기, 광역스킬을 사용하므로 위험한 존재입니다. 접근 경로 또한 난이도가 높아 자원관리가 중요합니다. 주술사를 처치하면 확정적으로 맹독성 낙뢰를 쓰는 스킬이 부여된 아이템을 얻을 수 있습니다.

Interaction Systems

플레이 흐름과 월드 몰입을 강화하기 위한 편의 시스템과 퀘스트 라인을 설계했습니다.

  • 특정 NPC를 통해 접근 가능한 상점 및 제작 시스템을 구현하여 월드 내 경제 활동이 자연스럽게 이루어지도록 구성했습니다.
  • 자원 순환 구조와 재사용을 위한 합성 및 분해 시스템.
  • 거래와 인벤토리에서 다중 수량 처리 및 자동 정렬

퀘스트 시스템은 단순 목표 나열이 아니라, 세계관과 스토리 라인을 자연스럽게 경험하도록 합니다(예: 칼을 떨어트리는 컷씬 이후 칼 줍기). 직접 만든 지도가 맵 데이터와 연동되어 위치 정보를 제공합니다.

핵심 의도

저는 MMORPG 구조 안에서 소울라이크처럼 동작하는 경험을 만들고 싶었습니다. 결과적으로는 싱글/멀티 경험을 동시에 주면서도, 플레이어가 한 명의 주인공으로서 묵직한 전투와 성장을 경험하도록 설계했습니다.

제가 경험했던 여러 시리즈(엘든링, 다크소울 등)에서 영감을 받아, 단순한 반복 전투가 아닌 구조화된 전투 패턴, 제한된 자원, 전략적 돌파가 필요한 AI 설계를 중심에 두었습니다.

초기에는 대규모 RPG와 싱글 플레이의 완전한 혼합 구조를 설계했습니다. 두 가지 장르의 합의점을 찾아가는 과정은 흥미로웠지만, 매우 어려웠습니다. 이후 세계관과 캐릭터의 정체성을 유지하기 위해 점차 개별 플레이어의 경험에 집중하는 방향으로 조정했습니다.

모든 플레이는 서버 기반 구조 위에서 동작하도록 구현되었기 때문에, 멀티플레잉 경험을 주는 시스템을 향후에도 추가하기 좋도록 했습니다.

  • 던전에서는 기본적으로 포션 제한을 둬서, 던전 플레이의 무게감을 더 가중시켰습니다. 이것은 MMORPG 구조에도 영향을 주어, 탱커나 힐러 등 역할군의 필요성을 증가시킵니다.
  • 퀘스트나 스토리라인에는 일러스트로 된 컷씬과 스크립트가 나오도록 만들었습니다. 저는 세계관에 대해 모두 설명하기보다, 플레이어가 진행하며 스스로 경험하게 하고 싶었습니다.
  • 독특한 플레이 경험과 다양한 빌드를 위해 기존 RPG의 스킬 시스템에서 벗어나, 아이템 기반으로 능력과 스킬을 사용하는 구조를 만들었습니다.
  • 월드와 던전 전반에 보상 설계를 배치하여 탐험의 동기를 강화했습니다.
  • 개별 AI의 독특한 전투 시스템을 구현함으로써 단순 성장 대신 전략적 접근을 유도했습니다.

이 모든 과정을 진행하며, 어떻게 하면 플레이 경험을 향상시킬 수 있을지 계속 고민했습니다. 이 프로젝트를 통해 저는 게임 서버 시스템과 RPG 제작에 매우 값진 경험을 얻었으며, 게임 디자인에 대해서 깊게 고민하고 결과를 만들어낸 작업이었습니다.